La historia de DOTA
No es frecuente que
podamos hablar de la llegada de un nuevo género. Pero lo que empezó como un
híbrido de estrategia en tiempo real y elementos de rol, confeccionado por un
grupo de modders con bastante talento, se ha convertido en el juego online
dominante con millones de jugadores. Y ahora estos millones de usuarios son el
objetivo de dos de las grandes empresas del sector: Valve y Blizzard.
En este género hay
títulos como Heroes of Newerth, Demigod, el mod Blizzard DOTA para StarCraft
II, League of Legends y el futuro Dota 2 de Valve. Estos dos últimos se
enfrentarán esta semana en la gamescom: el popular League of Legends mostrará
su última actualización, Dominion, mientras que Valve enseñará Dota 2 regalando
una sorprendente cantidad de dinero en un torneo.
¿Cuánto dinero? El total
suma 1,6 millones de dólares, el mayor premio para un evento de e-sports de
toda la historia, con un millón de dólares para el equipo ganador. Así de
importante se ha vuelto este género.
Pero, ¿qué es,
exactamente? ¿De dónde proviene y cómo puede haber crecido tanto un mod?
Todavía no está claro si llamarlo MOBA, por Multiplayer Online Battle Arena, o
DOTA, de Defense of the Ancients, por sus orígenes.
Puede no parecerlo, pero
Aeon of Strife es donde empezó todo.
Un arqueólogo del
videojuego buscando el origen del género descubriría sus raíces de RTS en el
mapa de StarCraft Aeon of Strife. Era un mapa bastante modificado en el que, en
vez de construir montones de unidades, cada jugador controla a un único y
poderoso héroe. Aunque sigue habiendo una base y un ejército, estos son
controlados por la IA, la cual administra, genera y envía oleadas de unidades
contra las bases enemigas, en tres pistas diferentes de ataque. Estas pistas están
rodeadas por torres defensivas, las cuales debe ser atacadas (o defendidas) por
los héroes y sus ejércitos.
Esto ha provocado que
muchos relacionen el género con los tower defense, pero es una comparación
equivocada. Desde luego, hay torres involucradas y puedes defenderlas, pero la
jugabilidad es muy diferente.
En Aeon of Strife la
función de los jugadores no era microgestionar la batalla o construir
estructuras, sino cuidar el equilibrio de la carnicería estando en el lugar
adecuado en el momento adecuado. Ayudando a las unidades de la IA, los
jugadores podían colaborar en la destrucción de estructuras defensivas y,
eventualmente, la base. Los héroes del otro bando hacían lo mismo y a menudo se
enfrentaban en el campo de batalla.
Tras el lanzamiento de
Warcraft III en 2003, un modder de nick Eul empezó a desarrollar un mapa
similar que soportaba diez jugadores al que llamó Defense of the Ancients
(DOTA). Aquí fue donde los elementos de RPG se refinaron.
El núcleo del juego
seguía siendo el mismo - el control tipo RTS de un único héroe -, pero ahora
estos héroes tenían habilidades muy diferenciadas, podían comprar una variedad
de armas y podían subir de niveles y adquirir nuevas habilidades. Matar a los
héroes del contrario y las unidades de su IA premiaba al jugador con
experiencia y dinero - y, por supuesto, mientras los héroes hacían respawn sus
oponentes podían dar la vuelta a la batalla en su favor.
Tras su lanzamiento, Eul
dejó de trabajar en DOTA y otros modders entraron en escena, probando sus propias
versiones. El que obtuvo mayor éxito fue Steve Feak, más conocido por su
curioso nick, Guinsoo.
Guinsoo desarrolló DOTA:
Allstars, una especie de grandes éxitos que mezclaba los mejores elementos de
otros mods DOTA y su propio contenido. Allstars tenía un mapa poblado por
monstruos neutrales, incluía varios héroes y tenía una ingente cantidad de
objetos especiales, algunos de los cuales podían mezclarse en recetas para
crear artefactos todavía más poderosos.
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